Den virtuelle verdens udfordringer En af kunstens fordringer de sidste par århundreder har været en ubønhørlig, næsten indædt jagt på nye territorier. De seneste års eksplosion i muligheder inden for virtuelle og digitale medier har derfor ikke så underligt tiltrukket en række kunstnere. Og med de virtuelle muligheder udfordres og udvides den kunstneriske tradition radikalt. Værkbegreb, værkskabelse og værkvisning eksisterer her på helt andre præmisser, end hvad vi er vant til. Ni udstillinger af fire omgange
Hvad er Second Life? Second Life er et såkaldt metavers – en virtuel parallelverden på internettet. 99,9 % af indholdet i Second Life er brugerskabt, og der er mere end 10 mio. bruger på verdensplan og ca. 40.000 online døgnet rundt. Gennemsnitsalderen for brugerne i Second Life er 33 år. Friheden i Second Lifes 3D-univers synes umiddelbart grænseløs. Som avatar er du udødelig, du kan flyve, lade dig teleportere, bygge huse og hele byer. Hvor flere firmaer i begyndelsen så store kommercielle muligheder i Second Life, er forventningerne i dag mere realistiske. For den almindelige bruger er det virtuelle univers primært en designplatform for identitet, personlig iscenesættelse og iværksættelse samt socialt mødested. Virksomheder bruger fortrinsvist Second Life som udstillingsvindue for profilering, virtuelle ideer, prototyping og produktlancering samt et sted for møder og konferencer. Læs mere... Om værkerne Følg projektet på projektets weblog Fra venstre mod højre: Tagging Arts platform i Second Life, foto: Annette Finnsdottir Avatar January Lightfoot, foto: Jan Northoft Portræt af avatar Id Giha, foto: Ida Grøn © Annette Finnsdottir, Jan Northoft, Ida Grøn, Sachiko Hayashi |